Mengenal Budaya internet (Cyberculture)

Pengertian Cyberculture
Pengertian Cyberculture
Budaya internet (cyberculture) adalah budaya yang muncul dari penggunaan jaringan komputer untuk komunikasi, hiburan dan bisnis. Budaya internet juga dapat diartikan sebagai studi tentang fenomena sosial yang terkait dengan internet dan bentuk-bentuk lain dari komunikasi jaringan, seperti komunitas online, game multi-player online, jejaring sosial, pemanfaatan komputer dan aplikasi mobile internet.

Cyberculture menyangkut hubungan antar manusia, komputer dan kepribadian yang dilakukan di dunia maya. Studi ini mencakup masalah-masalah yang berkaitan dengan identitas, privasi dan pembentukan jaringan. Istilah cyberculture ini juga secara umum merujuk kepada isu-isu budaya yang berhubungan dengan "topik-cyber" contohnya, cybernetik, komputerisasi, revolusi digital, cyborgisasi tubuh manusia, dan sebagainya.

Multi-Identitas
Pengembangan cyberculture sangat mudah tersebar karena tidak seperti budaya-budaya kontemporer yang terbatas pada suatu kelompok tertentu. Hal lain yang menarik dikaji dalam cyberculture adalah mengenai identitas. Dalam dunia simulasi cyberspace identitas dapat mencair dan menjadi multi-identitas. Internet adalah contoh yang paling konkret dan komperhensif tentang multi-personalitas.

Baca Juga: Multidimensi Identitas: Pengertian, Faktor, dan Jenisnya

Cyberspace memungkinkan pemakainya untuk menggunakan identitas yang diingininya. Seseorang bisa dengan mudah mengasumsikan dirinya sebagai laki-laki atau perempuan. Bahkan, dalam dunia internet seseorang bisa memiliki lebih dari satu identitas. Mungkin Anda memiliki tiga atau lima alamat e-mail dengan identitas yang berbeda-beda.

Strata Sosial
Berikutnya, cyberculture bisa memiliki core yang jauh lebih menarik. Dunia virtualitas bisa membentuk strata-strata sosial tertentu dalam dunia cyber. Parameter tingkatan-tingkatan masyarakat cyber (cyber-society) itu diukur berdasarkan jumlah informasi yang dimiliki. Semakin banyak informasi yang dimiliki user, ia memiliki tingkatan sosial yang lebih tinggi dalam dunia virtualitas.

Interaksi Sosial
Dunia maya (cyber) memiliki karakteristik tersendiri, yang menampilkan cara interaksi di dalam masyarakat modern. Cara hidup yang berbeda, namun tetap pada tataran interaksi antara manusia dan manusia. Budaya baru itulah yang menjadi arena penelitian baru bagi para akademisi, mengungkap adanya trend baru di dalam social budaya masyarakat.

Menurut Kendall 2007 dalam Pramod Cyberculture menjelaskan bahwa budaya dunia maya (cyberculture) terbentuk dalam hubungan dengan ruang social secara on line. Ruang lingkup cyber adalah lingkungan elektronik di mana variasi teknologi dan media menyatu dan terjadi saling mempengaruhi (cross over) satu sama lain. Video game berkembang cepat setelah bisa dijalankan melalui internet, begitu pula electronic mail (email).

Konten
Selain infrastruktur yang menjadi bagian dari cyberculture adalah unsur konten yang berasal dari pemikiran manusia itu sendiri. Semua isi konten adalah hasil karya manusia. Kehadiran internet mampu membentuk sebuah dunia; dunia siber. Dunia siber bukan hanya komputer, jaringan dan pemrograman. Tetapi, dunia siber merupakan ruang imajinasi antara komputer dan manusia membangun imaji dirinya yang baru dan dunianya yang baru (Bell, 2001, p. 7)
.
Menurut Henry Jenkins (2006) dalam Pramod menjelaskan bahwa cyberculture adalah penyatuan kultur di mana Personal Computer, telepon, internet, dan multimedia menyediakan integrasi komunikasi. Penyatuan tidak sebatas penyatuan platform (desain dasar) perangkat teknologi, namun juga variasi fungsi di mana hiburan dan informasi menyatu menjadi “infotainment” dan hiburan serta pendidikan menyatu menjadi “edutainment”.

Manfaat teknologi yang dikembangkan dan dibangun oleh pengguna dalam konteks social, budaya, ekonomi, dan politik berguna untuk dirinya sendiri dan orang lain juga. Teknologi dan applikasi : telepon seluler, software, search engine (mesin pencari) transmisi broadband dan Internet Protocol sebagai satu kesatuan yang digunakan masyarakat dalam konteks yang sama.

Baca Juga: Pengertian IP Adress, Fungsi, Versi, Kategori, dan Jenisnya

Sejarah
Kata "cyberculture" mengacu pada produk budaya dan praktik yang lahir dari teknologi komputer dan internet dan subkultur tertentu yang berkaitan dengan komputer, seni, dan bahasa. Pada tahun 1970-an, cyberculture menjadi kajian penting para ahli teknologi, termasuk matematika, ilmuwan komputer, dan akademisi, yang ditujukan untuk bertukar dan mempromosikan ide-ide yang berkaitan dengan perkembangan komputer dan elektronik. Pertengahan tahun 1990 cybercultur semakin berkembang.

Setelah terjadi komersialisasi internet dan World Wide Web, cybercultur semakin berpengaruh pada dinamika budaya dan hubungan sosial dalam masyarakat.

Bermula pada awal 1990 an, isu kultural ini mulai mengisi sejumlah surat kabar dan majalah di Amerika Serikat mengenai internet, cyberspace dan "informasi tanpa batas". Contohnya pada 1993 dan 1994, majalah Time mempublikasi bahasan mengenai internet, sedangkan majalah newsweek mengeluarkan suatu cover yang berjudul, "Pria, Wanita dan Komputer". Sedangkan pada tahun 1994, edisi kedua dari buku The Internet for Dummies and The Whole menjadi laku keras.

Tulisan-tulisan mengenai cyberculture pada umumnya terurai dengan jelas. Biasanya diperlukan untuk mengikuti istilah internet dengan sistem jaringan komputer global. Para jurnalis ini dituntut untuk mengenalkan kepada para pembaca awam kepada versi pra-www dari cyberspace. Oleh karena itu, sebagian besar pekerjaan ini mencakup penjabaran komplet, penjelasan dan aplikasi dari teknologi Net awal, seperti contohnya transfer data, gopher, lynx, konfigurasi unix, telnet dan Usenet.

Di Indonesia cyberculture mulai berkembang sejak internet masuk ke Indonesia. Sejarah Internet Indonesia dimulai sejak tahun 1920 (zaman pra-teknologi informasi) dan terus berkembang hingga tahun 1990. Tahun 1990 internet awal mulai masuk dan digunakan untuk kepentingan surat-menyurat elektronik (E-mail) oleh pemerintah dan lembaga pendidikan.

Tahun 1996 hingga tahun 1998 internet di Indonesia mulai dimaksimalkan untuk kepentingan pendidikan, dan disosialisasikan hingga ke tingkat RT dan RW, dikenal dengan istilah kampung cyber dan RT/RW NET.

Dalam perkembangannya sejak tahun 1998 hingga saat ini cyberculture (budaya internet) sudah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat Indonesia. Di Indonesia khususnya di kota-kota besar seperti Jakarta, Bandung, Yogyakarta, Surabaya, telah menunjukkan perubahan sistem (Sistem sosial budaya Indonesia, Sistem ekonomi, sistem pendidikan, sistem pemerintahan, Sistem politik Indonesia) dalam konteks penggunaan instrumen cybernetic .

Aplikasi berbagai sistem jejaring mekanis cybernetic membawa perubahan sosial lainnya yang memberi pengaruh signifikan terhadap perubahan sosial, perubahan Sistem ekonomi dengan indikasi berubahnya Gaya hidup (gaya berkomunikasi, gaya berbelanja, gaya transaksi bisnis, gaya belajar dengan fasilitas cyberspace dan gaya seks).

Sumber:
https://id.wikipedia.org/wiki/Budaya_internet
https://nirogasadagani.wordpress.com/
https://kumparan.com/binjai-kotaku/budaya-siber-cyberculture

Download

Lihat Juga:

Materi Sosiologi SMA

1. Materi Sosiologi Kelas XII Bab 1.1 Perubahan Sosial dan Dampaknya (Kurikulum 2013)
2. Materi Sosiologi Kelas XII Bab 1.2 Perubahan Sosial dan Dampaknya (Kurikulum 2013)
3. Materi Sosiologi Kelas XII Bab 1.3 Perubahan Sosial dan Dampaknya (Kurikulum 2013)
4. Materi Sosiologi Kelas XII. Bab 1. Perubahan Sosial dan Dampaknya (Kurikulum 2013)
5. Materi Sosiologi Kelas XII. Bab 1. Perubahan Sosial (KTSP)
6. Materi Sosiologi Kelas XII Bab 1.1 Perubahan Sosial dan Dampaknya Terhadap Kehidupan Masyarakat (Kurikulum Revisi 2016)
7. Materi Sosiologi Kelas XII Bab 1.2 Perubahan Sosial dan Dampaknya Terhadap Kehidupan Masyarakat (Kurikulum Revisi 2016)
8. Materi Sosiologi Kelas XII Bab 1.3 Perubahan Sosial dan Dampaknya Terhadap Kehidupan Masyarakat (Kurikulum Revisi 2016)
9. Materi Sosiologi Kelas XII Bab 1.4 Perubahan Sosial dan Dampaknya Terhadap Kehidupan Masyarakat (Kurikulum Revisi 2016)
10. Materi Sosiologi Kelas XII Bab 1.5 Perubahan Sosial dan Dampaknya Terhadap Kehidupan Masyarakat (Kurikulum Revisi 2016)
11. Materi Sosiologi Kelas XII Bab 1.6 Perubahan Sosial dan Dampaknya Terhadap Kehidupan Masyarakat (Kurikulum Revisi 2016)
12. Materi Ujian Nasional Kompetensi Perubahan Sosial             
13. Materi Ringkas Perubahan Sosial

1. Materi Sosiologi Kelas XII. Bab 2. Modernisasi dan Globalisasi (KTSP)
2. Materi Sosiologi Kelas XII Bab 2. Globalisasi dan Perubahan Komunitas Lokal (Kurikulum 2013)
3. Materi Sosiologi Kelas XII Bab 2.1 Globalisasi dan Perubahan Komunitas Lokal (Kurikulum 2013)
4. Materi Sosiologi Kelas XII Bab 2.2 Globalisasi dan Perubahan Komunitas Lokal (Kurikulum 2013)
5. Materi Sosiologi Kelas XII Bab 2.3 Globalisasi dan Perubahan Komunitas Lokal (Kurikulum 2013)
6. Materi Sosiologi Kelas XII Bab 2.1 Globalisasi dan Perubahan Komunitas Lokal (Kurikulum Revisi 2016)
7. Materi Sosiologi Kelas XII Bab 2.2 Globalisasi dan Perubahan Komunitas Lokal (Kurikulum Revisi 2016)
8. Materi Sosiologi Kelas XII Bab 2.3 Globalisasi dan Perubahan Komunitas Lokal (Kurikulum Revisi 2016)
9. Materi Sosiologi Kelas XII Bab 2.4 Globalisasi dan Perubahan Komunitas Lokal (Kurikulum Revisi 2016)
10. Materi Ujian Nasional Kompetensi Globalisasi dan Dampaknya       
11. Materi Ringkas Globalisasi dan Dampaknya

Aletheia Rabbani
Aletheia Rabbani “Barang siapa yang tidak mampu menahan lelahnya belajar, maka ia harus mampu menahan perihnya kebodohan” _ Imam As-Syafi’i

Post a Comment for "Mengenal Budaya internet (Cyberculture)"